給動畫一個機會,讓它在未來成為顯學


原標題:給動畫一個機會,讓它在未來成為顯學

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當動畫在諸多領域起到的作用越來越突出,我們應該嘗試去給動畫研究一個新的疆域。一場動畫學轉向正在發生。動畫成為顯學,讓動畫的相關研究對其它學科產生影響,是可能的,也是可以預期的。你將讀到,影視、遊戲、漫畫、XR中,動畫如今舉足輕重的地位。這篇文章發表於《當代動畫》2018創刊號,原標題《視覺藝術與大眾媒介領域的動畫學轉向》。

文 / 劉書亮(野草)

本文將梳理新時代下電影、電視、漫畫、數字遊戲等大眾視覺藝術的諸種變化。我們將看到,這些變化在許多方面與動畫關係密切。

動畫在如今眾多視覺藝術與媒介中,可以說處於非常顯要的地位。此外,動畫本身也包裹著我們的媒介化生活。我們的日常經驗,比以往任何時候都更加動畫化。

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日常經驗的動畫化,或泛化意義的虛擬化

最近火遍朋友圈的Zepeto很能說明這一點

於是,對相關議題的探討,都有賴於對動畫影像的進一步理解和對動畫學科知識的引入。以往的學者們為我們指出的圖像轉向(W.J.T.米歇爾)[1]、視覺轉向[2](尼古拉斯·米爾佐夫)等已經不能足夠精當地說明現狀;在視覺藝術與大眾媒介領域,一場動畫學的轉向正在發生。

這篇文章的任務,就是試著為這場轉向描摹出大致的輪廓。

一、動畫的定義,以及它意味著什麼

動畫的定義表述很多。在全球的動畫共同體之內,各種組織和實體都曾經為動畫提供過定義,而無論我們選用哪一種,都會面臨各種新技術發展所帶來的問題[3],引發一些必要的繼發性思考,例如哪些具體的作品可算作是動畫,哪些不能,它和別的定義又是否衝突,如若沖突,該怎麼解釋等等。

我在之前的研究中,通過論述說明了動畫與實拍的本質區別不在於物像的造型層面,而在於物像的運動層面。具體來說,從運動的來源入手,實拍影像的所有被拍攝物之運動,都是被攝影機如實記錄下來的,運動的複制來源是現實環境中實實在在的運動;而動畫中的運動卻不是被影像復原的,影像中的物體運動過程不曾在現實中存在過。由此,我將動畫定義為“呈現非記錄性運動的動態影像媒介”[4]。

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Norman McLaren

從繼發性思考的方面來說,我們能很容易看到,該定義表述符合歷史上多個比較知名和公認的動畫定義,如ASIFA(國際動畫協會)對動畫定義的經典表述:動畫藝術是指除使用實拍方法之外的各種技術所創造出來的動態影像——這也讓我們從一開始就把動畫和實拍兩類影像作為並列的影像生產方式。另一方面,該定義與麥克拉倫(Norman McLaren)對動畫的定義:動畫不是能動起來的畫的藝術,而是畫出來的動的藝術”一樣,強調運動,而不是強調物像的靜態造型——這為我們的論述提供了很多確實的便利,因為我們不再需要分別去掰扯二維動畫、三維動畫、定格動畫的造型材料和方法有什麼區別等等,只需要從建構運動的角度就可以清楚地解釋動畫。凡此種種,都確證著上述定義的合法性。

在這樣的定義之下,動畫研究可觸及的範圍出現了一片超越了動畫影片形態的廣闊視野——不難發現,在此定義下,很多除影片形態之外的影像也都擁有動畫的本質。動畫作為一種動態影像的生產手段,不僅是在大眾媒介環境(電影院、電視機等)中欣賞的獨立、完整的影片作品,也能滲透到其它媒介形態之內。動畫影片,只是動畫這個學科中目前占主導地位的研究對象,卻不是研究對象的全部。

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二、動畫在影視領域的強勢介入

如今的時代,電影的影像構成普遍不再是純粹的。越來越多的電影文本生產借助了動畫的力量來製作數字特效,而不光依靠實拍攝影機。在動畫的廣泛介入之下,電影學也很自然地產生了焦灼之感,進而不得不做出一些回應,散見於各相關論文。如田亦洲與石小溪在《數字時代背景下電影美學觀念之重思》中就提到,包括CG動畫技術在內的數字技術與電影創作愈益緊密和復雜的關聯不斷改變著我們對電影的認知,對電影產生了變革性的影響[5]。甘茲(Adam Ganz)與哈提布(Lina Khatib)在其文章中表明,數字電影特效已賦予電影區別於以往的新風格與新形式,這對電影美學發展有不可磨滅的改變作用[6]。

顏純鈞指出,時至今日,電影是否仍舊像鄧肯·皮特里(Duncan Petrie)說的那樣是以機械為根本[7],這是一件充分值得懷疑的事情,因為數字技術的出現已然使電影處於另一個初起時期。不過,那些源於數字技術的電影經驗仍停留在初步概括的水平上,要真正確認它在電影美學體系中的地位,尚需大膽的質疑和富含學理性的論證[8]。動畫學的已有基礎在推進這一工作時具有巨大作用。

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《阿凡達》開啟了電影的一系列新討論

必然在影史上留在重重的一筆

事實上,這些被動畫手段所介入的影片,其生產遵循著一種“混合物”的構成機制,以“層——合成”(layers-composition)為主要方式。具體來說,電影的畫面是一層一層疊合構成的。而每一層的本質,既可能是實拍的,也可能是動畫的。如《阿凡達》(Avatar,2009)、《少年派的奇幻漂流》(Life of Pi,2012)等,都是在動畫的製作與影片合成上具有里程碑意義的作品:潘多拉星球上的奇珍異獸、船上的老虎理查德·帕克(的絕大部分鏡頭)都是依靠電腦來完成的動畫影像,與實拍的部分合成得到完整的影片畫面。

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《少年派》裡的CG老虎

神韻算是驚為天人

事實上,三維動畫在早期發展中,是先應用在電影特效領域(1977年喬治·盧卡斯的《星球大戰》[StarWars]獲得巨大商業成功後),後成為相對獨立成熟的影片創作形態的(皮克斯成立於1986年,較早的動畫敘事短片嘗試可追溯至1984年的《安德魯和威利冒險記》[The Adventures of André& Wally B])。這意味著三維動畫最初的使命之一,正是深度介入電影創作。

如果說曾經的電影學能夠——也確實常常——在動畫這件事上顧左右而言他,那麼現在如果要刨除動畫來論述電影則是一件太危險的事情,因為在無數晚近的電影中,動畫手段已經成了影片表意的逼真效果上不可缺少的一部分。

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《星球大戰》(1977)中的動畫演示素材

此外,在綜藝節目、真人秀中,同樣可以看到越來越多的動畫元素:常常是幾個飛過的花字,或一段簡單的小動畫。它們往往對節目的敘述不是必要的,但添加後對作品的表意卻有極大影響。和許多電影中不同的是,這些節目中的動畫需要能夠較為輕易地被觀眾認出是後添加上去的,而不是像電影的動畫特效那樣,達到難以看穿的、逼真的合成效果。因而,雖然作為電影特效的動畫和作為真人秀圖像素材的動畫都是依靠動畫與實拍的混合,但二者對動畫的使用理念並不相同,可以形成兩條研究路徑。

三、動畫影片與數字遊戲的雙生

數字遊戲研究,一定程度上可以與影片類動畫的研究相並列,作為廣義動畫學的重要部分。在整個數字遊戲史上,除了《她的故事》(Her Story,2015)這樣極個別的遊戲作品設置了大量實拍素材之外,遊戲影像構成都是以動畫為主導的——而且其中的絕大多數遊戲基本上是純粹的動畫影像,不含什麼實拍的內容[9]。在遊戲中我們見到馬里奧每一次高高躍起、毒蛇每一次舉起麻醉槍、王者峽谷裡英雄們每一次技能釋放,其影像本質都是動畫。數字遊戲被視為動畫,確實有比較穩固的基礎。

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值得補充的是,遊戲和動畫一樣都在用面捕和動捕技術。圖為《合金裝備:幻痛》基於模特的拍照建模和成品CG。運動捕捉在這裡是另一個話題了,我們改天單獨談。

從生產的層面上講,遊戲動畫的製作工具和影片中的動畫製作並沒有特別顯著的區別;當然,在3Dsmax或Maya等動畫軟件內製作出的角色動畫往往要導入遊戲引擎,方能成為遊戲畫面中的一部分,同時遊戲引擎自身也為我們提供了一些動畫製作的功能。不過從接受者的角度來說,遊戲與動畫影片不同的便是其操作交互性。對於遊戲,輸入設備必不可少。玩家通過鼠標、鍵盤、遊戲手柄、觸屏、Kinect等等對遊戲程序發出指令,當玩家在遊戲中具有某個化身時,需要在遊戲的規則之下操縱該化身完成各種動作,遊戲將提供反饋——這些反饋大多將通過動畫影像體現在視覺上。

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數字遊戲的交互方式也在逐漸改變

以豐富我們可以研究的疆域和範式

任天堂的Labo就是最好的例子

這讓數字遊戲在非常大的程度上提示著動畫研究:現代電影美學所強調的觀影的凝視機制只是我們做研究的可行理論基礎之一,但不是某種必然。遊戲和動畫影片雖同樣以動畫影像為基礎,但操作交互性所帶來的認同效果跟單純的觀看完全不同。黃鳴奮在《敘事學與遊戲學——21世紀初西方數碼遊戲研究中的論爭》裡,將目前較為成熟的遊戲研究取向總結為遊戲敘事學和遊戲學兩種,前者著眼於遊戲的敘事功能,後者則強調遊戲的“玩的行為”本身[10](當然,黃鳴奮在文章中還介紹了第三種研究取向,即前兩者的折中,本文不做詳述)。而動畫實際上恰恰是連接遊戲故事與遊戲結構性規則兩方面的符號體系。簡單地來說,動畫為前者提供必要的角色形象和故事場景情境,同時為後者提供可供交互操作、讓玩家嘗試完成遊戲規則下各種任務的具體對象。借鑒和放入動畫學的知識框架,將非常有助於今後遊戲研究的發展。

四、XR:動畫學轉向的新機遇

XR,也就是虛擬現實(VR)、增強現實(AR)、混合現實(MR)等概念的通稱。這些概念在市場上流通並在2015、2016年成為媒體焦點之後,動畫的價值似乎更大了。因為XR普遍正在做的,是將一個異於日常生活的圖景或情節部分或全部地取代我們之所見。

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《頭號​​玩家》便是對VR的一種終極想像

其中,除了虛擬現實可以選擇通過實拍手段來復現運動,營造現場(晚會、公共活動、新聞現場)直擊性的在場感之外,有為數眾多的虛擬現實作品是動畫影像。虛擬現實自由視角所需的配套複雜調度設計,讓動畫這種精細設計運動過程的媒介有了更大的用武之地。

另一方面,幾乎全部的增強現實、混合現實產品,都是在現實環境的基礎上疊合動畫內容。增強現實對標記點、對某個平面的識別,混合現實對整個空間的識別和學習等等,目標往往都是為了對其添加動畫影像。

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HoloLens上的MR遊戲《Fragments》

有條件的一定找來試一下

因此,對於XR來說,動畫已經成為了生產中更加關鍵與核心的部分,動畫的呈現與表意作用比在傳統電影中地位更根本。

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此前大火的《Pokemon Go》

讓AR成為人們茶餘飯後的談資

五、圖像的動態化趨勢

讀圖時代,圖像在我們身邊無處不在,包裹著我們的生活。其中,動態影像相比於靜態的畫面,更容易得到人的注意。阿恩海姆(Rudolf Arnheim)說,“只要回憶一下你自己觀看活動廣告時的情形,對這一現像也就清楚了”。依照他對此從心理學層面為我們所解釋的,運動意味著周遭環境的變化,而有了變化,我們就應該去適應它,因此對運動的物/物像更在意。(宏觀上的)“事件”要比“事物”更容易引起我們人類的本能反應,而“事件”的主要特徵恰恰在於它常常是動態的[11]。因此,在生活中圖像資源異常富饒的今天,圖像的動態化可能是某種不可避免的普遍趨勢。

故而,像漫畫這樣一種在產業上與動畫聯結異常緊密,但製作手法相對獨立的大眾藝術類型,也在移動端開始呈現出明顯的動態化新趨勢。

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動態交互漫畫《Florence》

同樣是動態影像媒介,動畫與實拍又不同。按照目前常見的觀點,動畫相較於實拍影像,由於其造型、顏色等設計可以做到更加簡單、明快,因而對信息傳達得更加集中和清晰,觀者更容易被這樣的視覺信號所吸引。譬如張然利用格式塔心理學和秩序感心理學論述了單線平塗這一典型二維動畫風格類型的觀眾接受機制。張然引用了阿恩海姆的《視覺思維》一書:

“有些格式塔給人的感受是極為愉悅的,這就是那些在特定條件下視覺刺激物被組織得最好、最規則和具有最大限度的簡單明了性的格式塔……可以稱為是好的格式塔。”[12]

二維動畫常常就是這種“好的格式塔”,在信息傳達方面經常優於真人的實拍形象,因此在廣告、設計、信息提示等方面應用廣泛。

此外,動畫也在一些更加日常的地方出現。網絡聊天中的GIF表情,手機上的每次或簡單或精緻的滑屏效果,甚至商場、銀行門口的LED屏滾動字幕……按照前文對動畫的定義,它們也都是動畫影像,只是它們太常出現我們眼前,以至於鮮有動畫研究者還記得它們。

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iPhone的Animoji功能演示

然而正是這些小巧的動畫,極大豐富了我們可以研究的內容面向,對整個視覺媒介場內的動畫學轉向作用關鍵。

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移動端的交互動畫

也是動畫研究可以觸及的領域之一

六、正在“轉彎處”的潛在顯學

動畫在整個視覺藝術和大眾媒介領域內的影響,已經足夠讓動畫學轉向這一判斷成立。

米歇爾曾經針對後現代語境下圖像轉向的悖論式狀況寫道,時代以極大的力量開發了視覺類像、幻像的新形式,但另一方面,擔心形象擁有力量且最終能毀滅其造物主和操控者的恐懼,就如同形象製造本身一樣古老[13]。這種描述對今天的動畫來說,可以說非常貼切[14]。

但就現在的情況看,若稱動畫學為一門顯學則稍顯得有些著急。迄今為止,應該說動畫學已經到了轉向的“轉彎處”,卻沒有完成這種轉向的全過程。這是由於動畫這個學科自身還處於建構理論體系的特殊階段。也就是說,這個時代為我們提供的技術手段、網絡環境等等都已經讓動畫成為創作和應用的重要媒介,各學科領域亟需索取動畫學的養分,然而動畫的學術體系仍是短板,理論的滯後讓本該大量向外輸出理論知識的動畫學不能有效、順暢地達成這個任務,動畫學仍是“潛在的”顯學。這提示著我們,需要有更多對動畫學術研究抱有熱情的人加入進來,參與搭建動畫學的學術大廈。

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短片《Hyper-reality》

對動畫包裹世界的終極想像

短片《Hyper-reality》完整版

引用與註釋

[1] W.J.T. 米歇爾《圖像理論》. 陳永國,胡文徵譯. 北京大學出版社,2006:1-25。

[2]尼古拉斯·米爾佐夫《視覺文化導論》. 倪偉譯. 江蘇人民出版社,2006:8。

[3] P. K. Denslow. What is animation and who needs to know? : An essayon​​ definitions. Jayne Pilling (ed.).A Reader in Animation Studies. John Libbey,1997: 1-4.

[4]劉書亮《重新理解動畫》. 電子工業出版社,2016:11-13。

[5]田亦洲,石小溪《數字時代背景下電影美學觀念之重思》. 當代電影,2015(6):8-12.

[6] Adam Ganz, Lina Khatib. Digital cinema: The transformation of filmpractice and aesthetics[J]. New Cinemas: Journal of Contemporary Film,2006,4(1): 21-36. 轉引自:楊恩慧,海闊《夢工廠的魔術師——數字電影特效研究綜述》. 北京電影學院學報,2008( 4):82-86.

[7]鄧肯·皮特里《電影技術美學的歷史》. 哈爾濱工業大學學報,2006,8(1):1-5.

[8]顏純鈞《從數字技術到數字美學? 》. 電影藝術,2011(4):63-66.

[9]至於在一些作品中動作捕捉技術的使用,那是另一個問題。簡單來說,動作捕捉是三維動畫語境之下的高級轉描(rotoscope)技術,既不屬於純粹的實拍影像,也不屬於純粹的動畫影像,同時從外觀上看更接近動畫。可參見:劉書亮《重新理解動畫》. 電子工業出版社,2016:20,23。

[10]黃鳴奮《敘事學與遊戲學——21世紀初西方數碼遊戲研究中的論爭》. 南京郵電大學學報(社會科學版),2011,13(1):8-15.

[11]魯道夫·阿恩海姆《藝術與視知覺》.騰守堯,朱疆源譯,四川人民出版社,1998:508-509.

[12]魯道夫·阿恩海姆.《視覺思維》. 騰守堯譯,光明日報出版社,1987:4-5. 轉引自:張然《基於單線平塗的二維動畫本體理論研究》. 華東師範大學博士學位論文,2010:38.

[13] W.J.T. 米歇爾《圖像理論》. 陳永國,胡文徵譯. 北京大學出版社,2006:6。

[14]關於毀滅造物主和操控者的恐懼,實際上從動畫誕生之後,人們對那些靈動的動畫角色/生命是否終將有一天反過來控制甚至吞噬我們的焦慮就一直存在,這在各類動畫影片中均有體現,未曾缺席。可參見:劉書亮《元動畫研究》. 中國傳媒大學博士畢業論文,2017:22-34。返回搜狐,查看更多

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