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文化 分析

比小霸王早十多年開機:華人遊戲主機的半世紀,一直寫在盲區裡

蓬岸將四川美術學院講座整理成長文,梳理 1970 年代末以來華人遊戲主機的六條發展線索,分析小霸王與禁令兩大刻板印象如何讓這段產業史長期被忽視。

Techroomage 編輯部 閱讀約 8 分鐘
比小霸王早十多年開機:華人遊戲主機的半世紀,一直寫在盲區裡

禁令沒有中斷開發,話語權擋住了報導。一份從 1970 年代末接到今天的華人遊戲主機時間線,把被刻板印象跳過的那幾頁補了回來。

2026 年 5 月 31 日,四川美術學院公共藝術學院「開放的六月」展期間,一場專家講座以《華人世界被忽視的遊戲主機》為題開講。三個月後的 8 月 26 日,講者蓬岸把講座內容整理成長文,發表在少數派的 Matrix 社羣,全文要讀二十分鐘。這篇文章沒有新聞性的時效壓力,卻值得回頭細讀,因為它做了一件遊戲圈談了很多年、卻始終沒人做完整的事:把華人世界家用遊戲機的時間線,從 1970 年代末一路接到今天還在市場上活躍的產品。

蓬岸是少數派作者,長期經營「網頁裡的電腦博物館」,幾年前曾以同一標題寫過系列文章。這次的講座與長文,等於沿著舊線索繼續延伸,把缺口補上。

刻板印象的兩根支柱

大眾媒體談起中國家用遊戲機,畫面多半停在兩個:小霸王,以及 2000 年代的「遊戲機禁令」。蓬岸在文章開頭就對這兩根支柱分別動手。

第一個印象的問題在於時間軸太短。中國在家用遊戲機的生產製造上,1970 年代末就已起步:先是港澳臺地區,接著是 1980 年代初的中國大陸,陸續出現基於 General Instrument AY-3-8500 晶片、玩法近似 Pong 的家用遊戲機。中國音數協遊戲博物館目前展出的一臺 CY-A 遊戲機,就是這條起點的實物。從 1970 年代末的 Pong 機,到小霸王的黃金年代,中間隔著十多年,這一段正是被集體記憶跳過的頁數。

統計圖卡呈現港澳臺地區於 1970 年代末出現首批 Pong 型家用遊戲機,比小霸王活躍的年代早了十多年

至於為什麼記憶只剩小霸王,蓬岸給出的解釋直指話語權:中國遊戲媒體的發言位置長期由少數核心玩家佔據,大家的參照系是國際主流大廠,本土的、沒那麼流行的機型自然被略過。被略過的東西年復一年累積,就成了空白。

禁令敘事蓋住了還在跑的產線

第二根支柱是 2000 年代的「遊戲機禁令」。這套敘事把中國家用遊戲機的斷層歸因於政策,聽起來合理,但與事實有出入。蓬岸在文章裡寫得明確:禁令客觀上對產業造成了擠壓,但並沒有真正中斷遊戲機的開發。

持續存在的是兩個市場:低齡教育市場與出口市場。國產遊戲機在這兩個領域一直廣泛存在,很少被報導,原因出在客羣。這些機器服務的對象遠離話語權強、分享慾高的核心玩家,偏向低線城市與大眾客羣,自然沒有太多人替它們留下紀錄。

這裡還牽涉一層文化結構。蓬岸觀察,中國長期缺少學術化的遊戲表達語境,玩家羣體自發形成一套以美國、日本商業大作為參照系的鄙視鏈,國產遊戲機因為遠離核心玩家,長期待在鏈條末端。「仿冒」於是成了這批機器最常見的標籤。蓬岸想翻給讀者看的,是污名底下的另一層:在模仿的縫隙裡,存在多維度的原創精神,只是這些原創很少獲得被認真檢視的機會。

六條線索,一份可以對照的時間線

文章主體是一條分階段的時間線,蓬岸把它整理成六條線索。

1980 年代是八位遊戲機的開拓期,往前可追溯到 1970 年代的萌芽。這個階段的代表機型,包括偉易達的 CreatiVision,以及臺灣普澤的 BIT-60 與 BIT-90 系列。

1990 年代輪到臺灣廠商挑戰主流市場,出現了一批性能接近國際主流的家用主機與掌機:16 位的家用電視遊戲機 SuperACan,以及緊接任天堂 Game Boy 之後推出、提供相近遊戲性能的 Gamate 掌機。

2000 年代的關鍵變化,是設計與製造向中國內地轉移,產品方向同步轉向。內地廠商沒有走 90 年代臺系廠商強攻核心玩家市場的老路,改做體感遊戲機、低齡教育遊戲機這類非核心玩家的細分品類。

2000 年代末到 2010 年代,最具代表性的產品線是採用非通用系統的開放掌機,起點常被追溯到丁果 A320。這條線延續到今天,玩家熟悉的安伯尼克,就屬於它的延長線。

2010 年代另有採用通用作業系統的路線:金星 JXD 代表的 Android 掌機,以及 GPD Win 代表的 Windows 掌機。兩者分別承接 Android 手機遊戲與 Windows PC 遊戲的既有內容生態,屬於在既有生態裡做出獨特操作性的硬體實作。到了 2010 年代中後期,創客市場又孵化出新的細分品類,講座與長文對此有更完整的鋪陳。

清單圖卡列出華人遊戲主機半世紀的五段發展脈絡,從 1980 年代八位機、臺灣廠商挑戰主流、製造移往內地,到開放掌機與通用系統掌機及創客品類

時間線之外還有空間維度。蓬岸特別強調,四十多年來,大陸東南沿海與港澳臺之間形成了一條技術移轉與產業協作的鏈條,許多遊戲產品由兩岸不同企業分工完成。這份家譜從一開始就跨越單一地區,把它簡化成某一地的故事,會漏掉生產鏈上的另一半。

誰在寫遊戲史,誰的機器被記得

把前面的線索放在一起看,被忽視的原因就有了輪廓:硬體一直有人在造,缺的是寫的人與寫的語言。核心玩家的參照系是美、日商業大作,內容流量跟著版本與賽事週期走。華語遊戲圈最熱的公共討論,多半繞著手機遊戲的營收榜單打轉,先前洛克王國手遊暢銷榜下滑的爭議在貼吧累積兩萬則討論,就是現成的對照。硬體史在這套排程裡沒有位置,安靜了幾十年。

蓬岸自己的實踐提供了兩種補法。一種是實體收藏:中國音數協遊戲博物館裡的 CY-A,讓起點階段的硬體有地方可以指認。另一種是數位檔案:他經營的「網頁裡的電腦博物館」,把老機器的資料放上網路,不受展櫃限制。這兩種容器,決定了哪些機器會被下一代的創作者看見。

這份時間線對誰有用

蓬岸辦講座時,聽眾設定得很清楚:獨立遊戲開發者與遊戲專業的學生。講座選在美術學院的展期裡發生,本身就是訊號,遊戲史開始走進正式的創作教育場域。對有意投入遊戲開發的學生來說,這批長期被忽視的機器是素材庫:五十年的機型、造型、輸入方式與失敗案例,都是可以直接取用的創作線索。

對一般讀者與硬體買家,這份時間線的用處在於看懂現在。安伯尼克在開放掌機市場的熱度、GPD 這類 Windows 掌機的品類位置,往上追都能接到丁果 A320 那一代,再往上接到兩岸分工的製造鏈。知道來路,判斷產品時就多一層依據。

順帶一提,遊戲內容圈的注意力排程向來以當紅版本為中心,版本一更新、攻略先過期是日常。主機史這類沒有週期性的題目,想被看見,靠的是講座、博物館與長文這種慢速載體。這也是為什麼這份整理出現在需要二十分鐘閱讀的長文裡,而不是短影音的跑馬燈上。

接下來可以盯的訊號

後續有幾個可驗證的觀察點。一是講座內容能否真的轉化為創作:講者點名希望給創作者提供線索,若未來一兩年出現以這批老機器為參照的獨立遊戲或藝術計畫,這條時間線就開始發揮作用。二是收藏端的進度:CY-A 之外,90 年代臺系主機與早期開放掌機的實物入館速度,決定了這段歷史有多少能被親眼看見。開放掌機與創客路線還在演進,安伯尼克之後的產品會把這條線索帶到哪裡,市場本身會給答案。

對讀者來說,這篇文章最實際的用處,是提供一整套反例。下次再聽到「中國遊戲機只有小霸王」或「禁令中斷了一切」的說法,手邊有一份從 1970 年代末接到今天的時間線可以對照。蓬岸把講座定位成延伸舊線索的中繼站,換句話說,這份家譜的下半部,要靠接下來拿它當素材的人繼續寫。

#文化#分析#遊戲史