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上市第六年,標準版 PS5 第一次用上 AI 放大畫面:QSSR 是什麼,和 PS5 Pro 的 PSSR 差在哪

索尼把 PS5 Pro 的機器學習超解析度縮小成 QSSR 裝進標準版主機,這篇用放大照片的比喻解釋 AI 超解析度的原理、精簡版的硬體限制與玩家可以合理期待的範圍。

Techroomage 編輯部 閱讀約 8 分鐘
上市第六年,標準版 PS5 第一次用上 AI 放大畫面:QSSR 是什麼,和 PS5 Pro 的 PSSR 差在哪

PS5 Pro 獨享的機器學習超解析度,縮小之後裝進標準版主機,首批支援兩款第一方大作,玩家不用換硬體就等到一次畫質更新。

先一句話講完

打開一款 PS5 上的大型遊戲,畫面設定常給兩個選項:畫質模式解析度高,但每秒三十張畫面;效能模式順暢,代價是畫面糊一些。這個取捨在 PS5 上存在快六年,本質是開發者把有限的主機效能切成兩份,讓玩家挑一邊站。十月一日,索尼 PlayStation 宣布為標準版 PS5 推出 AI 超解析度技術 QSSR,第一批支援《漫威金鋼狼》與《羊蹄山之魂》。上市第六年的標準版主機,第一次用上機器學習來放大畫面。

QSSR 全名 Quick Spectral Super Resolution,是 PS5 Pro 上那套 PSSR 的快速精簡版,屬於索尼與 AMD 合作的紫水晶計畫。官方說法是它採用精簡的神經網路架構,針對 PS5 的硬體仔細調校,在影像細節與穩定性上有顯著提升。這幾個名詞各自代表什麼,下面一層層展開。

統計圖卡呈現標準版 PS5 上市進入第六年,才第一次獲得索尼官方的 AI 超解析度技術支援

放大一張圖,為什麼要動用 AI

遊戲畫面是即時算出來的。主機每秒要產出幾十張 4K 畫面,每張八百多萬個像素,光線、陰影、材質全部當場計算。用完整 4K 解析度去算最漂亮,也最耗效能,折衷作法是以較低解析度算完,再放大成 4K 輸出到電視。

放大這一步,傳統作法很老實:把像素拉大,再把邊緣銳化。代價就是效能模式常見的抹糊感,鐵絲網糊成一團灰線,遠處文字只剩色塊。PS4 Pro 時代的棋盤式渲染、AMD 前幾代的 FSR,都是在這一步用更聰明的演算法補救,但補的是邊緣形狀,補不出真正的紋理。

AI 超解析度換了做法。先讓神經網路看過大量成對的低解析度與高解析度畫面,訓練它記住細節的長相,例如磚牆的縫、頭髮的絲、鐵絲網的格點。實際遊戲時,GPU 以低解析度算出畫面,神經網路再照著這份草稿把細節補回去。打個比方,傳統放大像用影印機把小照片放大再調銳利度;AI 超解析度像請一位看過百萬張照片的修圖師照著草稿重畫一遍,該有的紋理自己補回來。

NVIDIA 的 DLSS 是這條路最早的成熟產品,索尼在 PS5 Pro 上的 PSSR、Intel 的 XeSS 循同樣原理,差別在模型大小、訓練資料與執行的硬體。而效能預算的取捨貫穿整個開發流程,哪些場景要細做、哪些放掉,R 星談《GTA 6》地標取捨時給過一套標準:由玩法與敘事需求決定。超解析度等於在算圖那一步,也給開發者一個新的分配工具。

精簡版是精簡在哪

PS5 Pro 在 2024 年 11 月上市,PSSR 是它最主要的賣點之一,跑得動的底氣在於 Pro 的 GPU 加入了專為機器學習設計的運算單元。標準版 PS5 沒有這類專用單元,GPU 效能被遊戲本身佔滿,神經網路必須在剩下的縫隙裡跑完。每張畫面能分給放大工作的時間只有幾毫秒,模型太重就來不及,影格時間一爆,順暢度反而變差。

QSSR 的思路因此是把模型縮小:更精簡的網路架構,更少的運算量,再用密集調校換取在標準版硬體上的速度,名稱裡的 Quick 對應的就是快。官方提到的穩定性,通常指動態畫面中細節不閃爍、不抖動,這正是超解析度最難做好的部分,火車高速掠過時窗框抖不抖、草叢遠看會不會噪點亂跳,考的都是這一關。

讓特定工作在更有效率的電路或更小的模型上完成,是近年各家共同的工程方向,Firefox 把視訊解碼交給硬體也屬於同一類思路。QSSR 的特殊位置在於它同時是紫水晶計畫的一環,這是索尼與 AMD 在機器學習圖形上的長期合作,目標之一是讓主機與 AMD 顯示卡共用同一套模型架構,研究成果可以在不同硬體之間移轉。QSSR 在標準版 PS5 上跑通,先驗證這一代主機的畫質還有得救,同時也在測試這套模型能不能走向下一世代硬體。

清單圖卡列出 QSSR 的四項要點,包括技術全名、PSSR 精簡版的定位、紫水晶計畫的歸屬,以及首批支援的兩款第一方遊戲

為什麼是現在

PS5 在 2020 年 11 月上市,一個主機世代通常走七年上下,現在正處於後半段。把 Pro 的招牌技術往標準版搬,最直接的效果是一次免費升級:硬體買回家的那天就固定了,六年後畫質還能進步,靠的是軟體與演算法。索尼在 PS4 世代做過類似的事,2016 年靠系統更新讓標準版 PS4 也支援 HDR 輸出,只是那次的幅度小得多。

對開發者來說,一套官方超解析度技術橫跨 PS5 與 PS5 Pro,整合一次就能同時照顧兩種硬體,比各自採用第三方方案再自行調校省力。兩款第一方作品率先示範之後,第三方工作室跟進的門檻會降低,這也是歷來新圖形技術擴散的固定路徑。

對索尼自己,紫水晶計畫需要真實世界的測試場。標準版 PS5 是平臺上數量最大的那批主機,QSSR 在上面大規模運轉,累積的資料與調校經驗都會餵進與 AMD 的下一階段合作。時間點也說得通:PS5 Pro 上市將滿兩年,把模型縮小、調校到能在沒有專用單元的硬體上跑,本來就需要時間,此刻宣布代表計畫的第一批成果到了可以下放的階段。

可以期待什麼,不必期待什麼

QSSR 要逐款遊戲接入,沒有全系統開關。玩家不會某天早上開機就發現所有遊戲都變清楚,節奏取決於各工作室的更新排程,首批名單也只有兩款第一方作品。

精簡版也有精簡版的天花板。標準版 PS5 缺少專用機器學習單元,QSSR 能補回的細節有其上限,合理的期待是效能模式的糊感減輕、動態場景的細節閃爍變少,部分遊戲有機會提供更好的畫質與影格率組合。拿 PS5 Pro 的表現來對照會失望,兩者的硬體條件從起點就不同。

清單圖卡整理玩家對 QSSR 的三個合理期待與一條界線,包含逐款接入、效能模式畫質改善、動態細節更穩定,以及畫質表現不會直接追上 PS5 Pro

接下來可以盯兩個訊號:第三方大廠何時出現在支援名單上,決定這項技術的覆蓋面;索尼下一代硬體的公布節奏,則會透露紫水晶計畫被押注的程度。對還在標準版 PS5 上的玩家,這次更新至少說明一件事:主機週期的後半段,官方依然願意把工程資源花在出貨最早、數量最多的那臺機器上。