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Tiandao和Wang Zhe喜歡摩擦虛擬偶像,您是否不以這種趨勢上車?



“不確定”是此對話中的關鍵詞。 從2007年“初音未來”的出現,到500萬“金一味”湧入B站的直播室,慶祝2019年“羅天一”的生日,虛擬偶像似乎正成為市場的賣點。 在中國市場,虛擬偶像是近幾年才悄然出現的一種亞文化現象,但這種趨勢已經從二維圈擴展到遊戲,直播和電子商務領域。

文字| 競爭

例如,騰訊的“榮耀之王”虛擬男孩團體項目,網易的“陰陽師”首次亮相“大天狗”和巨人網絡的“南瀨核桃”。 這表明虛擬偶像在遊戲行業中的應用仍然相對廣泛。

但是回到源頭,虛擬偶像可以應用於不同領域的原因主要是由於運動捕捉技術的發展。

不久前,精和有幸結識了專業的動作捕捉和虛擬現實技術提供商Nuit,並共同討論了虛擬偶像授權遊戲,直播和電子商務行業的現狀。

遊戲虛擬偶像無處不在

嗅到虛擬偶像商業價值的第一個圈子是遊戲業。 從近年來主要遊戲製造商頻繁推出虛擬偶像可以看出這一點。

2017年,YouTube虛擬主播Kizuna與日本手游“ Eudemons Contract Cryptoc”達成了合作。 這也是虛擬錨與遊戲產業之間在商業合作中的首次接觸。 當時,國內的“蚌埠3號”和“荒野行動”也與之並駕齊驅。

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由於遊戲製造商已經從贊助,口頭廣播到QR碼發布,因此遊戲製造商與虛擬主播之間的聯繫進入了一個新的維度。

不同之處在於,國內游戲製造商並沒有受到偶像和主播之間差異的很大限制。 在大多數遊戲製作者看來,他們的偶像可以現場直播或成為偶像,這是最佳選擇。

在2019年,騰訊遊戲推出了無限國王聯盟,該聯盟源於《王者榮耀》虛擬偶像男子團隊計劃,該計劃由雲,明亮,白色,信仰和合規組成。

眾所周知,《王者榮耀》自2015年推出以來,已經實現了從普通手機遊戲到大型IP的轉變。 虛擬偶像王無限集團的誕生,不僅順應了當今偶像行業的快速發展趨勢,而且是“王者榮耀”不斷擴展和完善IP體系的一種方式。

在此之前,騰訊遊戲還創建了K / DA女子組合(英雄聯盟)和Yihua Girl(天涯明月島)。

2018年底,“英雄聯盟” S8決賽以VR技術在K / DA女子組合中亮相。 它由LOL中的四個受歡迎的女主角組成。 首張歌曲“ POP / STARS”融合了各種流行文化元素,在年輕人中很受歡迎。 喜愛。

與先前計劃中的K / DA相比,《花姑娘》的受歡迎程度超出了計劃。

在《世界的盡頭與明月之劍》遊戲中,一年一度的擴展影片《東海之花》中嶄露頭角的《花姑娘》因其不朽的國家形象吸引了眾多粉絲。

值得一提的是,宜化的女孩也成為了ETUDE HOUSE(彩妝產品)的虛擬代言人,產品的色號為“ Yihuase”。

此外,網易和巨人等國內游戲公司已經部署了虛擬偶像。

網易遊戲,作為國內另一家主要的遊戲製造商,在虛擬偶像領域也有很大的野心。 早在2017年,“陰陽師”團隊就為虛擬偶像項目鋪平了道路。 直到2018年他才在年度遊戲大會上宣布了這一旗艦IP計劃。

《大天狗》是偶像首次登場的《陰陽師》中的第一個受歡迎角色。 他擁有自己的主題曲“ Black Wind Triumph”,並成功舉辦了音樂會。

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同樣,另一家上市遊戲公司巨頭也早日進入了虛擬偶像市場。 2018年,巨人獲得了廣受歡迎的日本虛擬偶像Menhera Chan的全球獨家代理授權。

相比之下,巨頭選擇進入虛擬偶像市場的方式是購買供自己使用的成熟虛擬偶像IP,而騰訊和網易則遵循自己的IP遊戲方式。

通常,遊戲虛擬偶像仍然是基於遊戲+偶像經濟+運動捕捉技術的集成的產品。

回到業務上,國內各級遊戲製造商已經相繼部署了虛擬偶像,其投入和產出是否構成直接比例是關鍵問題。

虛擬偶像直播在操作方面勝出

虛擬偶像能賺錢嗎? Noiton聯合創始人戴若利說,實際上,虛擬主播或虛擬偶像已經賺了很多錢,例如超大型IP“初音”和“愛情醬”等,但是其他人能否賺錢還有待觀察。 驗證。

他認為,虛擬偶像直播主要集中在業務需求上。

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與真實的偶像相比,虛擬的偶像更長(不會變老),可以一對多工作(無需調整時間表),並且高度穩定和忠誠(不會違約或更換工作)。

但這都是從B端供應商操作的角度考慮的。

對於C端用戶,“偶像”包含一種依戀和歸屬感,這些東西可以很好地反映在真實的偶像中。

要開發新事物,它必須在特定方面滿足用戶的某些需求,並且可以在實際推廣之前極大地增加用戶的利益。

當前,在操作層面上當前對虛擬偶像的市場需求比在技術層面上更大。

從天貓對易陽千璽的化身代言,到歐萊雅推出全球首個虛擬代言人,到羅天一進入現場直播室帶來商品,“虛擬偶像代言”正在成為時尚的概念。營銷圈。

“直播和偶像經濟是兩種形式。兩者能否成功整合取決於用戶的態度。” 戴若立說:“坦白說,我不知道這種新格式能否實現。他很猶豫。”

通過與Dai Ruoli的交流,我們了解到日本排名前十的Vtuber中有8個是Noitom的用戶,並且其頭像相對生動。 另外兩個Vtuber使用手動遙控器K與觀眾互動。

由此可見,儘管個人或小型團隊虛擬偶像運營商的產品技術不佳,但目前尚無明確的入門標準。

“大多數Vtuber都是早期採用者。即使排名前十的Vtuber也不都是賺錢的。頂級的Vtuber都是賺錢的,他們賺的錢也不多,這基本上可以使這些小團隊生存下來。” 戴若立說。

他補充說,中國許多人也在嘗試進行虛擬偶像直播。 尚不清楚小團隊是否賺錢。 大型平台認為這是一種趨勢,不容錯過,因此,騰訊,B站,豆陰,京東,淘寶等都可以做。

關鍵在於此模型是否可以形成已經像直播一樣經過驗證的成熟模型。 基於這一考慮,騰諾騰將業務重點放在技術服務方面。

B站不敢打包票

市場再次變得炙手可熱,但是運動捕捉技術並沒有實質性的突破。 騰諾騰成立於2012年,基於自主研發的多傳感器數字融合技術和運動跟踪算法,已經推出了一系列擁有完整知識產權的產品。 其中包括運動捕捉系統Perception Neuron™系列,商業虛擬現實整體解決方案Project Alice™,VR運動捕捉手套NoitomHi5®,運動評估和培訓系列產品mySwing®以及運動功能評估系統Jianstep®。 因此,Noitom在全球範圍內引領了運動捕捉和虛擬現實集成的發展。 據我們了解,騰諾騰與“劍網3”,“黑神話:悟空”等團隊有著相對較深的合作。

“在過去的幾年中,我們應該擁有超過20%的從事遊戲製作或某些相關行業的用戶。” 戴若立說:“與2013年相比,當前的運動捕捉技術發展相當不錯。”

坦率地說,這主要體現在受歡迎程度上。

根據戴若立的解釋,2013年的動作捕捉市場仍處於起步階段。 許多人可能聽說過運動捕捉技術,但負擔不起。 當時,租棚的市場價格約為4000元/天。

“您租了三天,現在就可以購買我們的整套設備了。” 戴若立感慨地說:“這個行業發展非常迅速,這對我們來說確實是一項業務,在遊戲行業中為遊戲產品提供服務。非常好。”

除了與傳統遊戲開發商合作外,Noitom和該平台還探索了“前店和後場”等模型。 但是,考慮到輸入成本和不成熟的虛擬偶像模型,Noitom仍然選擇“保守”。 “等著瞧。

但是,也有一些平台強調二維屬性,例如B站正在嘗試建立虛擬的偶像生態系統。 戴若力認為,這種創新是可以探索的發展戰略,但不確定。

“我相信陳瑞不會給你一個特別明確的答案。試問陳瑞,我對此表示懷疑。” 戴若利笑著說:“ B站也是我們的客戶,是虛擬的偶像,也是虛擬的互聯網名人。有人嘗試了一些事情,這是一件特別好的事情。如果他成功了,那我會不確定。”

從戴若立的看似矛盾的說法中,可以看出滕諾一期望動作捕捉技術和虛擬偶像的結合,但同時也面臨著不成熟市場的尷尬。

簡而言之,虛擬偶像熱潮的背後是技術,二維文化和粉絲經濟融合後的新“花”,我希望能盡快“取得成果”。