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日本驚嘆中國遊戲廠商:我們2年的工作 中國人半年就做完了



中國手游廠商出海戰鬥力強,已經不是什麼新聞了。特別是地理位置、文化習俗接近的日韓兩國,最能感受到中國文化的衝擊,包括日媒韓媒均多次報導。不過究竟為什麼強、對當地市場的影響,意外很少有人深究,在最近《華爾街日報》的一篇報導中,許多日本人接受采訪時,道出了中國遊戲“橫行”日本的具體原因。
比如東京一家公司財務主管山神四郎表示,“中國遊戲品質、角色和玩法,和日本最優秀的公司產品一樣出色”。不僅質量上乘,中國遊戲廠商的優勢還在於效率高,前Fami通主編、角川集團董事浜村弘一稱,“中國遊戲廠商可以在半年內,完成日本遊戲廠商需要2年才能完成的工作”。

效率是當地開發者的4倍,還能夠保質保量,這樣看,中國遊戲不風靡海外,反而才會是新聞。

市場發展+政策引導,國產手游迎來快速精品化

遊戲工委發布的2019年第三季度報告顯示,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達31.4億美元,環比增長9.2%、同比增速29.3%,高出國內市場增速10個百分點。

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而按照8月App Annie發布的《中國移動遊戲出海深度洞察報告》統計,2019年上半年,有13款中​​國手游進入過當地App Store暢銷榜TOP20、45款進入過免費榜TOP20。 Sensor Tower數據則指出,今年Q2韓國遊戲App Store及Google Play TOP100產品總收入9.02億美元,中國手游就貢獻了1.6億美元,佔比17.73%。

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由此可見,不只是日韓當地玩家、開發者和媒體的主觀感受,客觀數據上,中國手游廠商出海也很強,但為什麼強?其實還是有一些歷史原因。

2016年以前,出海只是一種選擇而非必須,主要刷臉場合表現為零星在各種分享中被提到,除個別專注國際市場的企業以外,很少有廠商將出海視作戰略等級。因此,彼時國產出海陣容多以中小廠商為主,甚至直到2019年,行業鎂光燈都聚集在大廠周邊,許多優秀的出海廠商,在國內游戲市場的主流視野中,都是隱形的。

比如今年5月GameLook曾就Sensor Tower出具的國產手游出海收入榜單,統計了頭部國內出海廠商所在城市分佈,就出現了未曾預料的北京一家獨大的情況,原因在於大量此前行業並不熟知的優秀出海企業,聚集在北京。

而隨著版號的出現,事情進一步開始發生了變化。一方面,市場成熟背景下用戶對於品質要求急劇升高,換皮同質化打法被掃入歷史;另一方面,版號開始起到重要的把關作用,刺激遊戲行業精品化轉型速度加快,特別是2018年10個月的版號審批暫停,以及後續實行的總量調控政策,都相當於使國產手游品質升級來了一次“氮氣加速”。

戰略目光+All in態度,做爆款中國廠商更擅長

出海給行業帶來的巨變之一,有包括以友塔網絡、海彼網絡為代表的新興廠商開始崛起,影響了更多開發者投身海外市場,形成全民出海的壯觀局面。

在這一過程中,大廠的態度也慢慢發生了變化。以騰訊為例,PUBG Mobile已經成為國產手游出海標杆,幾乎毫無懸念持續霸榜Sensor Tower發布的國產手游出海收入榜。

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前不久騰訊遊戲進行全新品牌,高級副總裁馬曉軼接受采訪時,也告訴GameLook騰訊內部“比較激進的提出,希望未來從用戶緯度我們中國國內和海外是一半一半、未來中國和全球都是一樣強,希望更大的力度走向全球市場”。

當然,談及日本市場,不可避免要提到已將日本作為第二主戰場的網易。 2017年底,《荒野行動》和《終結戰場》分別在日本和東南亞站穩腳跟,也正是這一年,網易CEO丁磊開始把精品遊戲出海比作願景。

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2018年第三季度,網易財報宣布海外收入貢獻首次超過遊戲淨收入的10%。在GameLook 5月的一次統計中,日本App Store暢銷榜TOP100,網易產品就佔5款,超過許多日本本土企業,是上榜數量第三多的廠商。

直到今年,《荒野行動》依然是日本App Store暢銷榜首的常客。按照Fami通母公司Gzbrain的說法,2018年《荒野行動》在日本收入達404億日元,是當年日本收入第4高的手游產品。

正是以《荒野行動》為代表的國產手游,讓日本遊戲市場研究者Toto Serkan意識道,“中國廠商製作爆款的能力遠超日本同行”。

大筆投入+敢打敢闖,強勢競爭引發日企裁員

除了質量和效率,中國廠商優於日本本土企業的另一大優勢是對買量的理解和投入。研究機構Video Research指出,截至今年9月,網易是在日本地區投放手游廣告力度最大的廠商,領先日本本土公司。

在發展進程上,日本遊戲市場走在中國前頭,高度成熟和特化,代表是人口紅利的殆盡和人均付費全球首位。

此前,國內游戲玩家當中曾流傳一張“日本遊戲行業現狀”的微博截圖,指出日本存在年輕玩家沒有PC,主要玩主機和手游,寬帶太貴沒有WiFi、只用流量玩手游的特點。 Gzbrain的數據側面印證了這一說法,早在2017年,日本手游收入已經占到整個遊戲行業的70%。

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而根據伽馬數據和Newzoo聯合發布的報告,預計2019年日本手游市場規模為114.8億美元,同比增長3.8%。與此同時,日本手游用戶人均付費達171美元,是第二名美國的近3倍,第二名中國的5倍有餘。

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儘管條件如此優渥,但由於成本的上升,已經習慣高回報的日本本土廠商,卻很難適應敢先做“賠本買賣”的中國廠商的衝擊。許多日本廠商已經習慣從經典產品中持續獲益,缺乏品質升級的動力,比如頭部市場的《怪物彈珠》和《智龍迷城》運營時間均以超過5年。相對的,按照日經亞洲的說法,日本研發一款手游的成本,已經從“數十萬美元上升至數百萬美元”,開發商盈利能力開始下降。

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日本主管遊戲部門的一名官員認為,相對日本廠商,中國廠商為了贏得競爭“更願意冒險、付出更大成本,以及擁有更高效的行動能力”。同樣是伽馬數據和Newzoo的數據,2019Q1日本TOP100手游外來產品流水佔比已經達到23.3%,比去年同期的15.9%又增長了7.4個百分點。

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《華爾街日報》則指出,在中國手游的影響下,許多日本遊戲廠商已經開始裁員保平安。即便是沒有裁員的日子也不是很好過,比如東京一家遊戲公司Rena,今年8月收入已經驟降了一半。

看來,雖然中國手游廠商一直認為過去2年時間競爭激烈、市場難做很痛苦,但更痛苦的,可能是那些面臨中國廠商抬升品質標準,被國產手游用高質高量高投入三連進行“降維打擊”的海外廠商。

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